타로심리 / / 2023. 11. 11. 21:14

심리상담 이론 - 에릭 번의 교류분석(1)

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에릭 번 교류분석
에릭 번. 출처: 상담학 사전

교류분석은 인간관계 교류를 분석하고 상담기법으로 임상심리학에 기초를 둔 인간행동에 관한 분석체계 또는 이론체계입니다. 1950년대 중반 정신분석이 심리치료의 주류를 이루고 의사소통이론이 정서문제에 응용되고 집단치료가 중요한 치료방법으로 등장했습니다. 외부로부터 관찰 가능한 행동을 연구의 출발점으로 하고 있는 왓슨(G.B.Watson) 등의 행동주의를 기초로 미국의 정신과 의사 에릭 번(Eric Berne)이 개발하였습니다.

 

교류분석의 주요 발달과정

교류분석은 인간관계 교류를 분석하는 상담 기법으로 임상심리학에 기초를 둔 인간행동에 관한 분석체계 또는 이론체계입니다. 에릭번의 후계자들은 정신분석학과 행동과학을 저변으로 삼아 펄즈(Fritz Perls)의 게슈탈트 심리학 등 정서적(감성적) 행동변화 이론과 기법 및 행동치료 등을 도입하여 "교류분석 통합이론"을 완성하였습니다.

 

① 자아상태

어버이 자아상태(P), 어른 자아상태(A), 어린이 자아상태(C)의 성격구조에 관한 역동적 특성입니다.

 

② 교류와 게임

교류는 개인의 자아상태로부터의 자극이며 타인의 자아상태에 상응하는 반응입니다.

 

③ 각본분석이론

내담자는 자신의 인생에서 결단의 순간을 분석할 뿐만 아니라 어린 시절의 결단이 수반되는 감정까지 재경험 하게 됩니다.

 

의사교류분석(TA)

의사교류분석은 집단치료에 적합한 상호역동적인 심리치료입니다. 계약적이며 의사결정적이며 성격의 인지적˙합리적˙행동적인 면을 모두 강조하고 자각을 증대시키려는 경향이 있습니다. 내담자와 치료자 사이의 계약을 강조하며, 개인은 자신을 신뢰하며 스스로 생각하고 결정하며 감정을 표현할 수 있다고 가정합니다.

 

① 주요 개념

부모(Parent), 어른(Adult), 아동(Child), 결정(decision), 재결정(redecision), 게임(game), 극본(script), 라켓(racket), 애무(stokes), 할인(discounting), 우표수집(stamps)

 

② 1950년대 중반 번이  TA를 발전시켰습니다. 이 접근법의 네 가지 단계는 듀세이(Dusay)에 의해 기술되었습니다.

- 첫 번째 단계(1955~1962): 번의 자아상태(Parent, Adult, Child)의 확인에서 시작되는데 사고, 감정, 행동을 표현하는데 어떤 전방을 제공해 주는 것

- 두 번째 단계(1962~1966): 상호작용과 게임에 초점을 두었습니다. 이 시기의 TA는 정서적인 면에는 거의 관심을 갖지 않는 인지적 접근법이고 직접적인 언어 때문에 개인이 자신의 게임을 인식할 수 있기 때문에 일반적으로 널리 퍼지게 되었습니다.

- 세 번째 단계(1966~1970): 인생극본과 이 극본에 대한 분석에 초점을 두었습니다. 인생극본은 개인의 삶의 방향을 결정하는 개인의 내면적 계획입니다. TA치료자는 내담자가 일찍이 자신이 내렸던 결정을 정서적으로 재 경험하고 분석하도록 계획합니다. TA기법에 통합(인간의 잠재력 개발 운동, 형태치료, 만남의 집단, 심리극 등)시킨 시대입니다.

 

③ 의사교류분석은 내가 상대편에 대하여 의사표현을 하면 그것에 대한 반응으로 상대편도 나에게 어떤 의사표현을 하게 되는데 이러한 의사거래관계를 분석하여 치료하고자 하는 이론입니다.

 

<네 가지 인생태도 유형>

1) I'm not OK(자신에 대해 부정) / You're OK(타인에 대해 긍정)

2) I'm not OK(자신에 대해 부정) / You're not OK(타인에 대해 부정)

3) I'm OK(자신에 대해 긍정) / You're not OK(타인에 대해 부정)

4) I'm OK(자신에 대해 긍정) / You're OK(타인에 대해 긍정) - 가장 필요한 인생 태도

 

교류분석의 철학과 인간관

인간의 사고방식이나 태도의 기본적인 부분은 유전적˙체질적으로 부모로부터 받아들이는 것과 유아기의 경험에서 얻는 것에 의해 형성되며 그것이 인생을 규정해 간다는 가설이 심리학분야에 통설로 되어있습니다. 인간의 의식적인 변혁과 행동수정을 도모해 가는 것이 교류분석의 기초가 되는 사고방식입니다.

 

TA는 '자기 이해', '타인이해', '자기와 타인의 관계이해 내지 조직과 사회의 이해'라고 하는 세 가지로 구분하여 인간관계의 이해를 깊게 하고 그것에 의해 사고혁신, EQ 및 감정혁신, 행동혁신이라고 하는 삼위일체적인 인간행동의 변화를 도모하고 있습니다. 자기 이해와 자아실현을 위해 자기를 수용, 신뢰 즉 자기의 긍정성(OKness)을 바탕으로 자기 이해와 개발을 위해 자아존중감을 가지고 모든 것은 마음이 만든다는 확신과 자신의 죄업을 단절하며 마음을 비워야 함을 역설했습니다.

 

교류분석은 평이성, 긍정성, 결단성 및 통합성에 철학적 기초를 두고 있습니다. 인간의 긍정성을 적극적으로 확인하는 가치체계 위에 기초하고 있으며 본질적으로 결단치료입니다. 치료란 치료자의 기술이나 신념의 실현이 아니라 각 개인이 지니고 있는 긍정성이 과거로부터 물려받은 부정성을 극복하고 각본에 의해 고정된 삶을 자발적인 자유와 책임으로 재 결단에 이를 수 있다고 봅니다. 사고 감정과 행동의 세 차원을 조화롭게 통합하는 것으로 이들을 유기적인 현상학적 실제로 파악함으로써 전인적 치료체계로서의 효율성을 최대한 포용하고 있다고 볼 수 있습니다.

 

따라서, 교류분석의 기본철학은 프로이드(Freud)의 이론적 난해성과 로저스(Rogers)의 인간에 대한 낙관성을 조정한 통합적 접근이라고 보고 있습니다.

 

 

 

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의사교류분석의 주요 개념들

① 인간본성에 관한 관점

의사교류분석은 반 결정론적 철학에 뿌리를 두고 있습니다. 인간은 자신의 행동유형에서 벗어나 새로운 목표와 행동을 선택할 능력을 갖고 있다는 믿음에서 출발합니다. 인간은 새로운 결정을 내릴 수 있으며 과거에 구속되지 않습니다. "비록 그 위치에서 절정에 달했던 초기의 경험이 지워지지 않는다 하더라도 나는 초기의 결정이 변화될 수 있다고 믿습다. 일단 결정된 것도 다시 결정될 수 있습니다." 인간은 자유롭게 태어났습니다. 그러나 그가 배우게 되는 첫 번째 사실은 남들이 시키는 대로 행동하는 것을 학습하게 된다는 것과 앞으로의 생도 그렇게 보낸다는 것입니다.

 

② 자아상태

- 부모의 측면: 부모의 내면화 또는 부모적인 성격의 대리물. 각자는 양육적인 부모와 비판적인 부모의 속성을 가지고 있습니다.

- 어른자아상태: 정보 처리자. 객관적 사실과 외적 현실을 다룹니다. 어른 자아는 열정적인 확신을 갖지 않지만 많은 문제의 해결을 위해 공감과 직관을 요구합니다.

- 아동자아 상태: 감정과 충동 그리고 자발적인 행위로 구성됩니다.

- 자연 그대로의 아동: 충동적, 훈련받지 못하고 자발적이고 표현적인 아동

- 꼬마교수: 조작적이고 자기중심적이며 창조적, 직관적, 예감적인 자아상태

- 적응된 아동: 외상적 체험, 요구, 훈련, 그리고 어떻게 주의를 끌 것인가에 대한 결정의 결과. 적응된 아동은 투덜거리면서도 반항적일 수도 있고 남의 지시에 잘 따를 수도 있습니다.

 

③ 통합된 이론

아동은 명령과 함께 자라며 이런 부모적인 메시지를 토대로 하여 초기 결정을 합니다. 이 초기 결정은 기본적인 생존을 보장받는 것과 동시에 부모의 애무(인지나 주의)를 받는 것을 목표로 합니다. 게임은 개인의 초기 결정을 지지하는 방식으로서 발달하며 불쾌하고 쓰린 감정(racket)은 개인이 쌓아둔 익숙하고 나쁜 감정들입니다. 대부분 이런 경우에는 어떠한 감정들은 허락되지 않습니다.

 

이런 모든 요소들은 인생극본에 들어맞는데 이런 인생극본은 우리 생의 연극(drama)이 어떻게 전개될지에 대한 기대를 포함합니다. 치료의 실제에 있어 굴딩 등의 공헌은 이런 극본에 대해 재결정을 하는 내담자의 능력을 강조하였습니다.

 

▶명령과 초기 결정들

 

TA의 기본개념의 하나는 명령이거나 또는 "하지 말라"는 것입니다. 명령은 부모 자신의 고통들(분노, 불안, 좌절, 불행 등)로부터 부모의 내면에 있는 아동에 의해 그의 아동에게 주어지는 메시지입니다. 이 메시지들은 아동들에게 그들이 무엇을 해야 하며 무엇이 되어야 하는지를 말해줍니다. 우리가 아동으로서 들어야 하는 이런 명령에 대한 반응으로서 우리는 결국 선택을 합니다. 이런 초기 결정은 부모에게 인정받으려는 욕구나 그들에게서 애무받으려는 욕구 또는 신체적, 심리적 생존을 위한 욕구에서 동기화됩니다. 굴딩 등의 글에서 인용한 다음 목록들은 일반적인 명령과 그것들에 대한 반응으로 만들어지게 되는 가능한 결정들을 포함합니다.

 

- 하지 말라

가능한 결정들: "나는 스스로 결정할 수 없어요. 그래서 다른 사람에게 어떻게 해야 할지를 나에게 말해 달라고 부탁하려고 해요", "나는 다시는 나 스스로 결정할 수 없을 거예요", "나는 잘못된 결정을 내릴까 봐 두려워요. 그래서 결정하고 싶지 않아요."

- 존재하지 말았어야 한다

가능한 결정들: "나는 당신이 날 사랑하도록 하겠어요. 비록 그것이 나를 죽이는 것일지라도.", "나는 당신이 원하는 것을 하겠어요. 그리고 내가 이 집안에 존재하지 않는 것처럼 행동하겠어요", " 만약 상태가 너무 나빠진다면 난 죽겠어요."

- 가까이하지 말라

가능한 결정들: "나는 스스로 가까이하지 않겠어요. 왜냐하면 그렇게 하면 사람들이 나를 떠나가니까", "나는 가까이 가지 않겠어요. 그렇게 하는 것이 상처받지 않는 길이니까요", "나는 다시는 여자를 믿지 않겠어요"

- 중요하지 않다

가능한 결정들: "나는 결코 자신이 중요하지도 않고 또 그렇게 느끼지도 않아요", "만약 내가 중요한 존재가 된다 해도 나는 모든 것을 누구에게도 알릴 수 없을 거예요."

- 어린아이처럼 굴지 말라

가능한 결정들: "나는 언제나 어른다울 거예요. 결코 어린아이 같은 짓은 하지 않겠어요", "나는 다른 사람을 돌보겠어요. 결코 나 자신을 위해 어떤 것을 해달라고 하지 않겠어요."

- 성장하지 말라

가능한 결정들: "나는 성관계를 원치 않아요. 그렇게 되면 나의 아버지가 나를 거절할 거예요", 나는 어린아이로 남아 무기력한 상태로 있을 거예요. 왜냐하면 나의 부모로부터 좋은 선물들을 받을 수 있으니까요"

- 성공하지 말라

가능한 결정들: "나는 근본적으로 어리석어서 내 길을 잃게 될 거예요", "나는 죽는 한이 있더라도 내가 그것을 할 수 있다는 것을 보여 줄 거예요", "내가 아무리 노력한다 하더라도 난 결코 충분히 훌륭해질 수 없을 거예요"

- 너처럼 되지 말았어야 한다

가능한 결정들: "내가 아무리 하려고 해도 되려고 해도 결코 부모를 기쁘게 해 줄 수 없어요", "나는 내가 남자(또는 여자)인 것처럼 행동하겠어요"

- 건전해지지 말라. 그리고 잘되지 말라

가능한 결정들: "나는 미칠 거예요(아플 거예요. 그래서 주의를 끌겠어요)", "나는 미쳤어요"

- 소속되지 말라

가능한 결정들: "나는 어디에도 소속되지 않아서 아무도 날 좋아하지 않을 거예요", "나는 어디에서도 편안함을 느낄 수 없어요"

 

▶ 애무

 

애무는 인지의 형태이다. 우리는 서로의 대화를 위해 이것들을 사용합니다.

- 긍정적 애무: "나는 너를 좋아한다"와 같이 말하는 것, 따뜻한 신체적 애무, 수락하는 말들, 친밀한 몸짓 등으로 표현될 수 있습니다.

- 부정적 애무: "나는 너를 좋아하지 않는다"와 같이 말하는 것, 언어젓, 비언어적으로 나타날 수 있습니다. 아동의 성장을 후퇴시킵니다.

- 조건적 애무(Conditional strokes): "나는 네가 이러한 방식으로 행동하면 널 좋아할 것이다"와 같이 말하며 그 같이 행동할 때 인정해 주는 것

- 무조건적 애무(Unconditional strokes): "나는 네가 누구이든 어떤 존재이든 기꺼이 너를 수용하며 우리의 어려움을 함께 해결하기 위해 협의할 수 있다"라고 말하는 것

 

▶ 게임

게임은 최소한 한 사람에게 나쁜 감정을 주고 끝내는 일련의 의사교류입니다. 친밀감을 방해하도록 고안되었고, 처음의 결정을 지지할 목적에서 발달되며 개인의 인생극본의 하나입니다. 개인이 다른 사람과 상호작용하는 중요한 부분이며 만약 개인이 게임행동을 소거하고 진실하게 살려면 꼭 이해해야 할 부분입니다.

 

▶ 불쾌하고 쓰린 감정들

게임 뒤에 맛보는 불쾌하고 쓰린 감정을 라켓(rackets)이라 부릅니다. 이런 감정은 부모와의 관계에서 경험하기도 합니다. 이것은 우리가 어린아이처럼 행동했을 때 느끼는 우리가 받은 접촉으로부터의 감정들입니다. 게임처럼 라켓도 초기 결정을 지원하며 개인의 인생극본의 기본입니다.

 

▶ 인생극본

인생극본은 여러 면에서 플롯을 지닌 연극과 비슷합니다. 심리적, 신체적 생존을 위해 우리가 어떻게 해야 한다는 것을 배우는 인생초기에 형성되는 것인지도 모릅니다. 우리가 통합한 부모적인 메시지와 그런 명령에 부응해서 만든 초기 결정들, 초기결정을 지속시키기 위해 하는 게임들, 우리의 결정을 정당화시키기 위해 경험하는 불쾌하고 쓰린 감정들, 우리 극본이 어떻게 전개되고 끝나야 하는지에 대한 우리의 기대 등을 포함합니다.

 

번, 해리스, 슈타이어 등 TA이론의 학자들은 극본이론을 강조하고 있습니다. 번은 아동은 "극본화"되어 있으며 만약 그가 그런 극본을 바꾸려 한다면 치료에서 치료자의 강한 지시를 받아야 한다고 믿었습니다. 굴딩 등은 개인은 진실한 혹은 가상적인 명령에 대한 반응으로 결정을 하며 그렇게 함으로써 자신을 "극화한다"라고 주장하고 있습니다. 그들은 "개인은 스스로 자신의 인생극본을 쓰며 치료자에게 통합된다기보다 그가 스스로 세운 강한 부모의 도움으로 극본을 다시 고쳐 쓸 수 있다"는 것입니다.

 

▶ 재결정

우리는 삶을 지시하는 초기 결정에 협동해서 적절한 새로운 결정을 지금 할 수 있고 그것이 새로운 삶을 경험하게 해 준다고 할 수 있습니다. 치료자와 함께 재결정의 과정을 작업하면서 이런 결정이 만들어진 아동기의 장면으로 돌아갑니다. 아동자아상태로부터 새로운 결정을 촉진시키는 작업을 ㅎ바니다. 단순히 다른 지적 결정을 하는 것이 과거 조건에 상치되는 것은 아니며, 내담자로 하여금 과거의 상황을 정서적으로 재 경험하게 하고 인지적으로 뿐만 아니라 정서적으로 새로운 결정을 하게 해야 합니다. 재결정의 과정은 끝이라기보다 시작입니다. 재결정 후에 개인은 다른 방식으로 생각하고 행동하고 느끼게 됩니다. 그는 자신의 자율적인 능력을 발견할 수 있게 되고 자유와 기쁨과 힘의 감각을 경험할 수 있게 됩니다.

 

▶ 생활시간 구조에 대한 욕구

- 철수: 다른 사람으로부터의 인정자극을 포기하고 자기애의 껍질 속에 숨어서 다른 사람과 관계를 차단하는 시간구조의 형식

- 의식: 사회적으로 인정되며 예측이 가능한 시간구조로 예빼, 의식, 인사 등

- 소일: 특별한 목적 없이 다른 사람과 함께 의미 없이 지내는 것

- 활동: 확실한 목표가 있는 사람에게서 흔히 볼 수 있는 시간구조의 한 형태, 창조적이고 생산적이며 사람들은 이를 통해 만족을 얻음

- 게임: 표면적으로 나타나는 행동과는 달리 숨은 의도를 가진 시간구조, 진실한 의사교류가 이루어지지 않는 경우의 시간구조

- 친밀관계: 수용적인 사랑에 근거하며, 서로의 감정을 자연스럽게 표현할 수 있는 구조

 

 

 

 

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